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📝소프트웨어 아키텍처
모듈화
- 시스템의 기능들을 모듈 단위로 나누는 것
추상화
- 전체적이고 포괄적인 개념을 설계한 후 구체화시켜 나가는 것
정보은닉
- 모듈 내부에 포함된 절차와 자료들의 정보가 감추어져 다른 모듈이 접근하거나 변경하지 못하도록 하는 기법
상위 설계와 하위 설계
상위 설계 | 하위 설계 |
아키텍처 설계, 예비 설계 | 모듈 설계, 상세 설계 |
구조, DB, 인터페이스 | 컴포넌트, 자료 구조, 알고리즘 |
시스템 측면 품질 속성
- 성능, 보안, 가용성, 기능성, 사용성, 변경 용이성, 확장성 등
협약에 의한 설계
- 컴포넌트를 설계할 때 클래스에 대한 여러 가정을 공유할 수 있도록 명세한 것
📝아키텍처 패턴
아키텍처 패턴
- 아키텍처를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제
- 레이어 패턴, 클라이언트-서버 패턴, 파이프-필터 패턴, 모델-뷰-컨트롤러 패턴
파이프-필터 패턴
- 데이터 스트림 절차의 각 단계를 필터로 캡슐화하여 파이프를 통해 전송하는 패턴
- 앞 시스템의 처리 결과물을 파이프를 통해 전달받아 처리한 후 그 결과물을 다시 파이프를 통해 다음 시스템으로 넘겨주는 패턴
📝객체지향 분석 및 설계
객체지향 분석 방법론
종류 | 내용 |
Rumbaugh(럼바우) 방법 | 분석 활동을 객체 모델, 동적 모델, 기능 모델로 나누어 수행함 |
Booch(부치) 방법 | ▪️ 미시적 개발 프로세스와 거시적 개발 프로세스를 모두 사용함 ▪️ 클래스와 객체들을 분석 및 식별하고 클래스의 속성과 연산을 정의함 |
Jacobson 방법 | ▪️ 유스케이스를 강조하여 사용함 |
Coad와 Yourdon 방법 | ▪️ E-R 다이어그램을 사용하여 객체의 행위를 모델링함 |
Wirfs-Brock 방법 | ▪️ 분석과 설계 간의 구분이 없고, 고객 명세서를 평가해서 설계 작업까지 연속적으로 수행함 |
객체지향 설계 원칙
- 단일 책임 원칙 : 객체는 단 하나의 책임만 가져야 한다는 원칙
- 개방 - 폐쇄 원칙 : 기존의 코드를 변경하지 않고 기능을 추가할 수 있도록 설계해야 한다는 원칙
- 리스코프 치환 원칙 : 자식 클래스는 최소한 부모 클래스의 기능은 수행할 수 있어야 한다는 원칙
- 인터페이스 분리 원칙 : 자신이 사용하지 않는 인터페이스와 의존 관계를 맺거나 영향을 받지 않아야 한다는 원칙
- 의존 역전 원칙 : 의존 관계 성립 시 추상성이 높은 클래스와 의존 관계를 맺어야 한다는 원칙
📝모듈
★모듈 간 결합도의 최소화, 모듈 내 요소들의 응집도를 최대화 !!!!★
결합도
- 모듈간에 상호 의존하는 정도
<- 결합도 강함 결합도 약함 ->
내용 결합도 | 공통 결합도 | 외부 결합도 | 제어 결합도 | 스탬프 결합도 | 자료 결합도
종류 | 내용 |
내용 결합도 (Content Coupling) |
▪️ 한 모듈이 다른 모듈의 내부 기능 및 그 내부 자료를 직접 참조하거나 수정할 때의 결합도 |
공통 결합도 (Common Coupling) |
▪️ 공유되는 공통 데이터 영역을 여러 모듈이 사용할 때의 결합도 ▪️ 파라미터가 아닌 모듈 밖에 선언된 전역 변수를 사용하여 전역 변수를 갱신하는 방식으로 상호작용하는 때의 결합도 |
외부 결합도 (External Coupling) |
▪️ 어떤 모듈에서 선언한 데이터(변수)를 외부의 다른 모듈에서 참조할 때의 결합도 |
제어 결합도 (Control Coupling) |
▪️ 어떤 모듈이 다른 모듈 내부의 논리적인 흐름을 제어하기 위해 제어 신호나 제어 요소를 전달하는 결합도 ▪️ 하위 모듈에서 상위 모듈로 제어 신호가 이동하여 하위 모듈이 상위 모듈에게 처리 명령을 내리는 권리 전도 현상이 발생하게됨. |
스탬프 결합도 (Stamp Coupling) |
▪️ 모듈 간의 인터페이스로 배열이나 레코드 등의 자료 구조가 전달될 때의 결합도 |
자료 결합도 (Data Coupling) |
▪️ 모듈 간의 인터페이스가 자료 요소로만 구성될 때의 결합도 |
응집도
- 모듈의 내부 요소들이 서로 관련되어 있는 정도
<- 응집도 강함 응집도 약함 ->
기능적 응집도 | 순차적 응집도 | 교환적 응집도 | 절차적 응집도 | 시간적 응집도 | 논리적 응집도 | 우연적 응집도
종류 | 내용 |
기능적 응집도 (Functional Cohesion) |
▪️ 모듈 내부의 모든 기능 요소들이 단일 문제와 연관되어 수행될 경우의 응집도 |
순차적 응집도 (Sequential Cohesion) |
▪️ 모듈 내 하나의 활동으로부터 나온 출력 데이터를 그 다음 활동의 입력 데이터로 사용할 경우의 응집도 |
교환적 응집도 (Communication Cohesion) |
▪️ 동일한 입력과 출력을 사용하여 서로 다른 기능을 수행하는 구성 요소들이 모였을 경우의 응집도 |
절차적 응집도 (Procedual Cohesion) |
▪️ 모듈이 다수의 관련 기능을 가질 때 모듈 안의 구성 요소들이 그 기능을 순차적으로 수행할 경우의 응집도 |
시간적 응집도 (Temporal Cohesion) |
▪️ 특정 시간에 처리되는 몇 개의 기능을 모아 하나의 모듈로 작성할 경우의 응집도 |
논리적 응집도 (Logical Cohesion) |
▪️ 유사한 성격을 갖거나 특정 형태로 분류되는 처리 요소들로 하나의 모듈이 형성되는 경우의 응집도 |
우연적 응집도 (Coincidental Cohesion) |
▪️ 모듈 내부의 각 구성 요소들이 서로 관련 없는 요소로만 구성된 경우의 응집도 |
N-S 차트
- 논리의 기술에 중점을 두고 도형을 이용해 표현하는 방법
📝단위 모듈
단위 모듈
- 한 가지 동작을 수행하는 기능을 모듈로 구현한 것
- 단위 기능 명세서 작성 -> 입,출력 기능 구현 -> 알고리즘 구현
IPC
- 모듈 간 통신 방식을 구현하기 위해 사용되는 대표적인 프로그래밍 인터페이스 집합
메소드 | 특징 |
Shared Memory | 공유 가능한 메모리를 구성하여 다수의 프로세스가 통신하는 방식 |
Socket | 네트워크 소켓을 이용하여 네트워크를 경유하는 프로세스 간에 통신하는 방식 |
Semaphores | 공유 자원에 대한 접근 제어를 통해 통신하는 방식 |
Pipes&named Pipes | Pipe라고 불리는 선입선출 형태로 구성된 메모리를 여러 프로세스가 공유하여 통신하는 방식 (하나의 프로세스가 이용 중이라면 다른 프로세스는 접근할 수 없음) |
Message Queueing | 메시지가 발생하면 이를 전달하는 방식으로 통신하는 방식 |
단위 모듈 테스트
- 모듈이 정해진 기능을 정확히 수행하는지 검증하는 것
테스트 케이스
- 소프트웨어가 사용자의 요구사항을 정확하게 준수했는지를 확인하기 위한 테스트 항목에 대한 명세서
📝공통 모듈
공통 모듈 명세 기법의 종류
- 정확성 : 시스템 구현 시 해당 기능이 필요하다는 것을 알 수 있도록 정확히 작성함
- 명확성 : 해당 기능을 이해할 때 중의적으로 해석되지 않도록 명확하게 작성함
- 완전성 : 시스템 구현을 위해 필요한 모든 것을 기술함
- 일관성 : 공통 기능들 간 상호 충돌이 발생하지 않도록 작성함
- 추적성 : 기능에 대한 요구사항의 출처, 관련 시스템 등의 관계를 파악할 수 있도록 작성함
재사용
- 이미 개발된 기능들을 새로운 시스템이나 기능 개발에 사용하기 적합하도록 최적화하는 작업
- 규모에 따른 분류 : 함수와 객체, 컴포넌트, 애플리케이션
📝코드
코드의 주요 기능
- 식별 기능
- 분류 기능
- 배열 기능
- 표준화 기능
- 간소화 기능
코드의 종류
종류 | 내용 |
순차 코드 | 자료의 발생 순서, 크기 순서 등 일정 기준에 따라 최초 자료부터 차례대로 일련번호를 부여하는 방법 (= 일련번호, 순서 코드) |
블록 코드 | 코드화 대상 항목 중에서 공통성이 있는 것끼리 블록으로 구분하고, 각 블록 내에서 일련번호를 부여하는 방법 (=구분 코드) |
10진 코드 | 0~9까지 10진 분할하고, 다시 그 각각에 대하여 10진 분할하는 방법을 필요한 만큼 반복하는 방법 |
그룹 분류 코드 | 일정 기준에 따라 대분류, 중분류, 소분류 등으로 구분하고 각 그룹 안에서 일련 번호를 부여하는 방법 |
연상 코드 | 명칭이나 약호와 관계있는 숫자나 문자, 기호를 이용하여 코드를 부여하는 방법 |
표의 순차 코드 | 성질, 즉 길이, 넓이, 부피, 지름, 높이 등의 물리적 수치를 그대로 코드에 적용시키는 방법 (=유효 숫자 코드) |
합성 코드 | 필요한 기능을 하나의 코드로 수행하기 어려운 경우 2개 이상의 코드를 조합하여 만드는 방법 |
📝디자인 패턴
생성 패턴
추상 팩토리 | ▪️ 구체적인 클래스에 의존하지 않고 인터페이스를 통해 서로 연관, 의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현함. ▪️ 연관된 서브 클래스를 묶어 한 번에 교체하는 것이 가능함 |
빌더 | ▪️ 작게 분리된 인스턴스를 건축하듯이 조합하여 객체를 생성함 ▪️ 객체의 생성 과정과 표현 방법을 분리하고 있어 동일한 객체 생성에서도 서로 다른 결과를 만들어 낼 수 있음 |
팩토리 메소드 | ▪️ 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화한 패턴 ▪️ 상위 클래스에서 인터페이스만 정의하고 실제 생성은 서브 클래스가 담당 |
프로토타입 | ▪️ 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴 ▪️ 일반적인 방법으로 객체를 생성하며 비용이 큰 경우 주로 이용함 |
싱글톤 | ▪️ 하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만 여러 프로세스가 동시에 참조할 수는 없음 ▪️ 클래스 내에서 인스턴스가 하나 뿐임을 보장하며 불필요한 메모리 낭비를 최소화할 수 있음 |
구조 패턴
어댑터 | ▪️ 호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환해주는 패턴 ▪️ 기존의 클래스를 이용하고 싶지만 인터페이스가 일치하지 않을 때 이용함 |
브리지 | ▪️ 구현부에서 추상층을 분리하여 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴 ▪️ 기능과 구현을 두 개의 별도 클래스로 구현함 |
컴포지트 | ▪️ 여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴 ▪️ 객체들을 트리 구조로 구성하여 디렉터리 안에 디렉터리가 있듯이 복합 객체 안에 복합 객체가 포함되는 구조를 구현할 수 있음 |
데코레이터 | ▪️ 객체간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴 ▪️ 임의의 객체에 부가적인 기능을 추가하기 위해 다른 객체들을 덧붙이는 방식으로 구현함 |
퍼싸드 | ▪️ 복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성함으로써 서브클래스들의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴 |
플라이웨이트 | ▪️ 인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하는 것이 아니고 가능한 한 공유해서 사용함으로써 메모리를 절약하는 패턴 |
프록시 | ▪️ 접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행하는 패턴 ▪️ 네트워크 연결, 메모리의 대용량 객체로의 접근 등에 주로 이용함 |
행위 패턴
책임 연쇄 | ▪️ 요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재하여 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태의 패턴 ▪️ 고리(Chain)로 묶여 있어~ |
커맨드 | ▪️ 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴 ▪️ 요청에 사용되는 각종 명령어들을 추상 클래스와 구체 클래스로 분리하여 단순화함 |
인터프리터 | ▪️ 언어에 문법 표현을 정의하는 패턴 |
반복자 | ▪️ 자료 구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴 ▪️ 내부 표현 방법의 노출 없이 순차적 접근이 가능함 |
중재자 | ▪️ 수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용을 캡슐화하여 객체로 정의하는 패턴 |
메멘토 | ▪️ 특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화함으로써 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능을 제공 |
옵서버 | ▪️ 한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달하는 패턴, 상호 작용을 하는 객체 사이에서는 가능하면 느슨하게 결합하는 패턴 ▪️ 일대다의 의존성을 정의함 |
상태 | ▪️ 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용하는 패턴 |
전략 | ▪️ 동일한 계열의 알고리즘을 개별적으로 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의하는 패턴 |
템플릿 메소드 | ▪️ 상위 클래스에서 골격을 정의하고 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화하는 구조의 패턴 |
방문자 | ▪️ 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성하는 패턴 |
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